Izvještaj o tome je objavljen 1. kolovoza, uoči Kineske međunarodne izložbe industrije digitalne zabave „ChinaJoy 2019“.
Direktor Centra za psihološki razvoj mladih Tao Ran objašnjava da su danas u Kini odrasli preopterećeni na poslu, a adolescenti u školi, pa koriste igre kao način oslobađanja od tog pritiska.
„Internet je u Kini veoma dostupan, može se koristiti čak i u zabačenom selu, a to je neizbježno formiralo ogromno tržište. Velika potražnja i ogromno tržište doprinijeli su brzom razvoju industrije igara. Pritom, Kina je ozakonila e-sportove kao posebno zanimanje, kojim se možete baviti na tehničkom institutu“, rekao je stručnjak.
Tao je istakao da su takve mjere doprinijele trenutnom stanju stvari, ali da je to mač s dvije oštrice.
„Veliko tržište industrije igara iznjedrilo je cijelu generaciju ljudi koji su ovisni o igrama i tako je uspostavljeno stanje kakvo imamo. Smatram da bi industrija igara trebala preuzeti odgovornost za rješavanje ovog problema. Budući da je potražnja formirala tu industriju, onda se ona treba nositi i s negativnim efektom svog razvoja“, ocijenio je Tao.
Čini se da se kineska industrija igara nimalo ne razlikuje od zapadne, ali razlozi se ne kriju u samoj industriji, nego u društvenoj strukturi i okruženju u kome živi današnja kineska mladež. Kineska Vlada je računalne igre već okarakterizirala kao „novi opijum“
Međutim, kineski stručnjak smatra da je industrija igara u Kini mnogo raznovrsnija nego u drugim zemljama.
„Ta raznolikost je iznjedrila mnogo mladih koji su ovisni o igrama. Razvojem 5G tehnologije postoji rizik da svako dijete na svijetu postane ovisno. To nije samo kineski fenomen“, istakao je Tao.
Kako kaže, u Kini je obrazovanje usmjereno na polaganje ispita, tako da je zbog stresa djeci mnogo lakše navući se na igre. Pored toga, mnogo djece je bez roditeljskog nadzora. Oni dobivaju malo roditeljske ljubavi i pažnje.
„Kineska Vlada se također ponaša proturječno. S jedne strane, želi razviti industriju računalne zabave, a s druge se suočava s posljedicama razvoja te sfere. Vjerujem da će Vlada u budućnosti uložiti više napora da smanji negativni utjecaj. Na primjer, mjere će biti usmjerene na formiranje centara za pružanje medicinske podrške gamerima, ili na ograničavanje video-sadržaja. Ove mjere se i sada provode, ali u nedovoljnoj mjeri“, zaključio je stručnjak.
Prema podacima analitičke agencije „Newzoo“, kinesko tržište video-igara 2018. godine je dostiglo 37,9 milijardi dolara. Time je nadmašilo američko tržište za 7,5 milijardi dolara, i pozicioniralo se kao prvo na svijetu.
U Kini postoji više od 900 milijuna gamera (598 milijuna čine mobilne igre, a 312 milijuna igre na računalu), a to je skoro tri puta više od broja stanovnika SAD, što čini Kinu najutjecajnijim tržištem digitalnih igara na svijetu, smatra analitička kompanija „Niko partners“.
U međuvremenu, ljubitelji video-igara u Kini našli su se pod stalnom prismotrom vlasti. Ovog puta, gameri iz Kine riskiraju da se nađu na crnoj listi nacionalnog kreditnog programa.
Kina lansira probnu verziju sustava socijalnih kredita, koja bi trebala krenuti do 2020. godine. Ako su nekome video-igre strast, može se naći na crnom spisku. A to znači, na primjer, da ne može iznajmiti smještaj, kupiti avionsku kartu, ili iznajmiti sobu u skupom hotelu.
Paradoksalno je da Kina, kao lider u industriji igara, uspijeva biti i njihov najveći protivnik, pokušavajući na sve načine da pobjedi ovisnost o igrama kod mladih. Ovo pitanje je postalo posebno aktualno nakon niza smrtnih slučajeva ili ozljeda uslijed zloupotrebe igara. Tako je poznati kineski video-bloger Wu Tai umro u jednom od šangajskih internet kafea, nakon što je 2015. godine 19 sati neprekidno igrao „World of Warcraft“.
Godine 2017. je 20-godišnji Kinez umro zbog neprekidnog igranja igre „Honour of Kings“ na mobilnom telefonu. Kineskinja (21) iz provincije Guangdung je oslijepila na jedno oko, nakon što je po osam sati dnevno igrala istu tu igricu.
Azija je oduvijek pokazivala interes za računalnu zabavu. Na primjer, u Južnoj Koreji je varanje tijekom igre kažnjivo zatvorom, a političari vode političke kampanje koristeći igre, popularne među biračima. E-sport su odavno priznale sportske federacije, a za razvoj industrije se izdvajaju ogromna sredstva, usprkos činjenici da igrači, koji sudjeluju u elektronskim sportovima, često mogu tako uništiti svoj život.
(www.jabuka.tv)
Srbija će u okviru novog plana za rast Zapadnog Balkana od ukupno šest milijardi eura,…
Osmorica vatrogasaca zbog presude Općinskog suda u Mostaru iz listopada prošle godine, prema kojoj je…
Papa Franjo prisustvovat će ovogodišnjem summitu čelnika G7 na kojem će se raspravljati o izazovima…
Vrijednost prodaje poljoprivrednih proizvoda na tržnicama u Federaciji BiH u ožujku 2024. godine iznosila je…
Sjajne sportske vijesti stigle su iz Posušja. Naime, klub je obavijestio kako je HŠK Posušje…
Nacrt pravilnika o načinu i uvjetima ostvarivanja novčane podrške po modelu poticaja proizvodnji u Federaciji…